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  [ 世界樹V感想 ]
2016-09-22(Thu) 17:50:29
生きてるよー。
日頃ダラッとしてるとブログ書く機会無いわん。
些末ごとはtwitterで間に合うからなあ。
だから、ブログ書くとしたら長文なんだけど、普段そんなに書く機会無いし。
シンゴジラの感想とか君の名は。の感想とかまとめてもいーんだけどねえ。
あ、週記云々は正直続かないのでなんかもういいです(
気が向いたときにでも。うん。
っていうかここ見てくれる人もほぼいないわけだし、長文書きたいだけならevernoteとかでいんじゃね、とかも思うのだが、
んー、まあ、(ブログ)あるしなあ。みたいな。

で、今回は世界樹の迷宮Vのお話。
発売日から2ヵ月弱も経ってしまったが漸くチュートリアル(表ボス)終わったよ。
・・・買ってから1ヵ月くらい、他が忙しくてやってらんなかったからなあ。

で、twitterで各職の所感とか書こうと思ったらツイート数がやばいことになりそうだったのでこっちに来たわけですまる

5層ボスは4層ボスに引き続きバスターカノンでふっ飛ばした。
リベンジ10砲撃準備10バスカ10に討滅5アンプリ5と焔乱舞3を積んで7kぐらい。 しゅごい。
今現在は装備を整えてから6層行くか、とりあえず6層行くか悩みながらクエスト消化中。

今回は全職一人づつ作ってテキトーに回しながら進めてたけど、大したストレスもなく色々な職を楽しめたのでオススメ。
ADVだからBASICより経験値減ってるはずなんだけど、レベル上げだるかったりとかは無かったなあ。
むしろ戦力層が厚いんでかなり気楽に休養、転職出来た。

とりあえずうちの一覧と所感。
あ、今回は俺鎮的世界樹探索と銘打って鎮守府メンバーで進めてました。
基本的に好きな作品のキャラクタで世界樹するのが好きなもんで。

初めてやったⅣは、
マテパPT(ティトォ、アクア、プリセラ、ジールボーイ・・・、あと誰だっけな。)作ってから、
なのはPT(はやて、シグナム、ヴィータ、シャマル、ザフィーラ)やって、
らっきょPT(式、鮮花、黒桐)やって、
月姫PT(アルク、シエル、志貴、白レン、黒レン)が途中。
新世界樹はWA4PT(ジュード、アルノー、ラクウェル、ユウリィ、ガウン)。
ⅢはポポロPT(ピエトロ、ナルシア、白騎士、ガミガミ、レオナ)やってから
ガルパンPT(みほ、まほ、エリカ)やった。
まあ、そんな感じの遍歴。

■気を取り直してうちのメンツ一覧と所感。
職業選択基準は、まず全職一人づつ作ろうと思ったので、
うちの鎮守府でレベル高い順(お気に入り順)に「加賀さんは弓だしハウンドかなー。)みたいな感じで決めてった。
二つ名はそれっぽいの付けてたんだけど、随所にネタ切れ感が漂ってるよね。
で、運営方針上の問題で「何かに特化したコンセプトPT」っていうより、
「誰と誰が組んでもそこそこ機能する万能PT」になるようにスキル振りせざるを得なかったんで、
そのへんの問題で職業の強みを活かしきれなかったなあ、と悔いが残る部分はあります。
まあ、そのへんは2週目とかでなんとかかんとか。
あと、基本的に種族は初期のまんまです。

ちなみに設定としては
「深海棲艦の脅威は未だ去ってないけど世界樹の迷宮もこれはこれで放っとけないからちょっと調査してきてね」
ってノリの命令を上層部から受けた俺鎮が艦娘を伴って世界樹探索に乗り出します。
って感じ。

・ひびき(幻影フェンサー:不死鳥)
小回りの効くアタッカー→駆逐艦ということで響。
で、響なら回避盾かなあ、ということで幻影ルートやってたんだけど、まあ避けない。
プレディクトは対FOE戦なんかで凄い頼りになるんだけど、(毒虫とか完封出来るじゃんね)
序盤はTPの問題で連発出来ないし。
二つ名取得したと思ってもねー。
剣舞5しても命中率下がってる感じしないし、
持たざる者10にして装備2つ外しても体感5割ぐらい?の回避率だし、
んむむー。って感じ。難しいなあ。
反撃も素殴りだからそこまで火力出るわけじゃないしなあ。
なんで、後半はペトラフリッサ持たせて石化役にしてたよね。
ただ、自前で連撃出来るわけじゃないんで能動的に石化狙いにいけない(し辛い)のがネック。
コンセプトPTで周りの補助を受けて回避盾するんならともかく、
素直にチェインで火力役担ったほうが活躍出来そうだなあ、と思いましたまる


・こんごう(砲火ドラグーン→金剛ドラグーン:HIJMS)
やっぱ戦艦だし重砲だよね!ということでドラグーンな金剛。
金剛だし、金剛にすべきかなあ(ややこしい)とは思ったんだけど、
個人的にガードスキル自体をそんなに信用してないので最初は砲火に。
(新世界樹の鬼畜かつテキトー難易度のせいっすね。フロントガードしてもバックガードしても全滅する。←朧げな記憶)
後に、ネクロ比叡が挫折してドラグーンになったので金剛にチェンジ。
今作はバンカーがめっさ強いので咆哮は全く取らずにバンカー全振りし、
ラインガードちょいちょいでマテリアルガードを主に取ってた。
ガンマウント10でそこそこ火力出るよ!
二つ名ガードスキルはほぼガン無視。
リカバリーガード←いや、リカバリーハーブかテリアカ使うし。
カウンターガード←いや、ガード役にそこまでの火力補助は求めてないし、ガード性能はラインより下がるし。
ディバイドガード←1でいいや。
フルガード←消費とクールタイム長すぎンゴ。
ソウルガード←魔法属性来たら終わりやん。
そんかしマテガがめっちゃ強いね。
これまでの属性ガードと違って無効化吸収までは出来ないけど、
初期から全体ガード出来るし軽減率もそこそこだし。何より対費用効果(TP的にもSP的にも)が良い。
まあそんな感じなんでLV60を目前にして早くもSPは余り気味。


・ひえい(破霊ネクロ→砲火ドラグーン(セリアン):御召艦)
最初はネクロマンサーでやってたんだけど、いやつっかいづらいわ。
爆弾系スキルの費用対効果が微妙すぎるし、攻撃手段も少ない。
汎用性は無いよねえ。コンセプトPTで組まないとまともに動けないんじゃないかな。
ゾンビパウダーでFOEを死霊化、等価交換で大ダメージぐらいしかすること思いつかん。
玄人向けよのう・・・。

あ、なんで比叡がネクロマンサーかっていうと、
最後に残ったのがネクロマンサー枠で、まだ職業決まってなかったのが比叡だったので。
なんとなく比叡ならネクロマンサーも楽しくアホそうに担ってくれるかなあ、とか。
(「司令、見てみて!死霊めっちゃ出せますよ!」みたいな。)

一転砲火ドラグーンはなんかもう脳筋というか、わかりやすく強い。
セリアンから作り直したおかげもあると思うけど、
ガンリベンジ、砲撃準備、バスターカノンですっごい火力が出る。
ので、バスターカノンの瞬間最大火力をどう伸ばすかだけ考えてれば良く、わかりやすい。
・・・単純な分、他職に比べて書くことねーなー(
あ、金剛と組むとバンカー出しが速くなって良いです。
ガンリベンジ早く積みたいからね。


・びすま(衝撃セスタス:鉄血宰相)
夜戦火力トップクラスなのとビスマ本人がしゃきしゃき動いて重い打撃繰り出すイメージにぴったしだったので、Bismarck。
そのイメージ通りに火力はうちのメンツでトップだったなあ。
瞬間最大火力ではバスターカノンに譲るけど、粉骨砕身10に不屈10で雷神拳10でコンスタントに高い火力を叩き出すんで凄い頼りになる。
雷弱点の敵も多いし。催促させる暇もなく褒めまくっちゃうね。
ただ、二つ名スキルがなあ、どれをどう取って、どう運用すればいいかイマイチよくわからない。
奥義を活かすにはコンセプトPT組むしかないよねえ。
でも、そんな手間かけずともベーシックスキルの粉骨砕身雷神拳で十分なのであった。


・おおい(死振リーパー:ハイパー)
雷巡の性能と本人のキャラクターから死神って感じだなあ、ということで死振リーパー。
初期こそ
(アタッカーのわりに火力でないし脆いし、単体高火力スキルがあるわけでもないし)と微妙な感じだったけど、
二つ名取得してからは各種状態異常をバラ撒ける、高燃費かつ良火力の鮮血の鎌、状態異常相手高火力の冷灰とかなり頼りになる存在になったなあ。
反面、死の鎌は周りがお膳立てしないと使いづらい。消費も重いし。こればっか振ってたんだけどなあ。
チュートリアル終盤では双頭の鎌の牙の檻がえっらい高性能で超便りになりました。


・きたかみ(支配ウォーロック→六属ウォーロック:スーパーきたかみさま)
きたかみさんだし減縮詠唱で支配WAかなあ→あ、でもなんやかや器用そうだし、六属かなあ。
ということで六属ウォーロック。
今作の魔法アタッカーそんなに強くないなあ、というのが正直な印象。並火力低燃費アタッカーというか。
なんだ?何が悪いんだ?個別の魔法にそんなにSP振ってないのが悪いのか?
あと、特異点定理とか、ルーンの導きみたいなスキルが無いのが原因かなあ、とか。
多段詠唱ウィンドストームとか、アーススパイクで腕縛ったり魔法攻撃力を長時間下げたりとかは凄い良いんだけどねえ。
っていうか折角高速詠唱でお膳立てするんだから、もう一種ぐらい詠唱スキル欲しかった感がある。
とは言うものの、サブクラス制廃止もあって属性アタッカーは欲しい場面が多いのでPTには準レギュラーぐらいの頻度で参加してた。


・かが(飛鷹ハウンド:一航戦の急に歌い出すほう)
(二つ名称号ふざけすぎ)
まあ弓だしハウンドだよね。まあ艦載機だし鷹だよね。ということで飛鷹ハウンド。
鷹の名前は烈風。←史実疎いマン。
序盤は準レギュラーだったが終盤は北上さんに押され気味。
というのも、序盤は鷹で手数が増えるんでけっこう火力になったんだけど、
中盤以降全体攻撃をばらまいてくる敵が増えたのと、
バンカー戦術を多用するようになったので鷹が割と退散するので・・・。
(ブラッシング上げれば良かったんかな。)
専ら瑞鶴に裾払いしてもらってミリオンショットしてた。
けっこう良い火力だけど、鷹を召喚してる関係でTP消費がなあ。
スカイダイブに振ったほうが良かったかしら。


・ずいかく(一刀マスラオ:五航戦の運が良いほう)
まあ瑞鶴ってそんなに器用そうなタイプじゃないし(不器用ってわけでもないだろうが)一刀かなあ、と。
アタッカーとしてはめっちゃ安定してて頼りになりました。
裾払いからの兜割りをメイン戦法としてたんだけど、裾切り10の消費とお膳立てがめんどうで結局雷切してたり。
あと、散華良いよね。次に一刀作る時は生駒か太刀川あたりで「旋空弧月!」したい。
ただ、散華も雷切もレベル上げると消費が重くなって継戦能力下がるのがなあ。
まあ、散華も雷切も1で十分にいい火力出るんだけど。
・・・特筆すべきことの少ない、クセの少ない安定型アタッカーでした。
次は四刀かな。太刀川で二刀流とか?
・・・絶対「ゾロ」って名前で三刀流キャラ作ってるやついるだろ。


・ていとく(天寵シャーマン:甲提督)
レギュラー。(自称)甲提督。・・・2016夏は(ほぼ)ALL甲で甲勲章もらったし!
キャラ名と立ち位置の宿命ゆえほぼ全場面にて探索に参加、
運営方針の問題で回復重視にしたためおいげんの出番を奪う。

ちなみに天恵は振ってない・・・振ってないんだ・・・。
だってなー。鎮守と討滅が高性能で、これだけで十分なんだもんなあ。
っていうかうちの場合天恵よりも分霊のが回復性能高いし。
そもそも、回復のために福音、慈愛、慰霊に振ってたもんだからそっち振ってる暇がなかった。
おかげでPTのヒーラーを担える程度の能力にはなったので、良し。
4層中盤までずっと治療ナイフを握って我流手当してたのは内緒。
っていうか他にもそういう人いるでしょ?


・おいげん(慈愛ハーバリスト:プリンツ)
最初はむっちゃんにしてたけどBismarckいるしなあ、ということでPrinzに。
提督のせいで割と出番が無い、が、提督では状態異常解除と死者蘇生が出来ないことや、
提督だけじゃ回復の手が回らないこともあったのでそういう場面で起用。
でも慈愛ハーバリストって正直SP余るし、味方が万全のときってすること無いよねえ。
スモークはLUC低いからあんまし入らないし、そもそも盲目と毒しか無いし。
あんまし連発して回復出来なくなっても困るし。
個別の回復スキルに振りすぎると長期戦に対応できなくなるし。
まあでもサブクラス制廃止の今作では貴重な回復役なので重要度は高いと言える。

■全体的なまとめ。
単純な職業がけっこう少なかった印象。
二つ名解禁時に大体の職に対し「えぇー、これ何をどう振ってけばいいんだよ・・・?」と悩んだ覚えがある。
まあ連携とかしっかり考えられる、奥深いと取ることも出来るし、
そういうのが面倒ならば最初から砲火Dとかセスタスとか一刀マスラオとか使えばいいだけなんだけどねえ。
サブクラス制廃止に伴って、属性アタッカーと回復役の重要度が増したよね。
PT編成の自由度はちょっと悪くなったかなあ、っていう感じではあるが、これまでが好き放題だったと考えることも出来るからなあ。うむむ。
二つ名システムはけっこう面白かった。次は別の二つ名でキャラ作成したい。
物理アタッカーの属性攻撃が雷に偏ってる気がするんだけど気のせい?
雷切とか雷神拳とか。
冷灰の鎌はあるけど、炎になるともう全然無いよね?ある?
バスターカノンは気軽に振れないので除外。

っていうかパケ絵にも出てる金髪黒インナーフェンサーの方から胸元にかけてがエロすぎじゃありません?(蹴


■シナリオ
なんかうっすくない?
他の冒険者との絡みとか、定番の迷宮中盤~終盤の別種族キャラとの絡みもそんなないし。
シナリオもえらいあっさり終わるし。表ボスとの確執もそんなに無いし。
そもそもミッションがそんなに出されないし。水晶竜討伐が最後とは誰が予想しただろうか。
世界樹に関する設定は面白いけど、語られることが断片的すぎて他世界樹との繋がりもいまいちわからんしなあ。
なにより、今作は純粋に迷宮を登っていくだけなんで、Ⅲの海洋冒険とかⅣの小迷宮みたいなのが無く、その時点でボリュームが減る。
にも関わらずⅡとかⅢとかⅣみたいな深みが無いしなあ。と。
個人的にはⅢみたいな分岐シナリオをまたやってほしいなあ。
っていうか薄々思ってたけど世界樹スタッフってシナリオ作るの苦手だよね。
新世界樹のオリジナルシナリオもそんなに評判良くないし、そもそも冒険者同士コミュ障すぎないか・・・?と思う場面が多々あるし。
外部の人にシナリオ担当してもらったほうが良いんじゃなかろうか。


■難易度
ADVでやってたけど凄い丁度良い。
スタッフ(小森さんだっけ?)が言ってたけど、メリハリのある難易度というかが、良いね。
1層、2層はえっらい難易度高くて雑魚戦でも全滅必至、「世界樹の迷宮こえぇ」ってなるんだけど、
3層あたりから自PTの戦力が充実してきて初見FOEでも案外なんとかなってくる。
反面雑魚戦では要注意な相手が徐々に出てくる。
4~5層まで来ると気を抜けないパズル雑魚戦が増えてきてー、トリッキーなFOEも出てくるっていうメリハリがすげえ良い。
やってて終始丁度いいバランスに感じたなあ。階層ボスも含めて。

MAPのギミックも悪くなかったね。


・UI
全体的に旧作からの進化が感じられてよかったと思う。
小奇麗にまとまってるというか。
MAPのアイコン関連は、採取系アイコンとか宝箱アイコンでは「気を利かせすぎなんじゃなかろうか」と思う部分もあったけど。
だから、MAP関連はほとんど文句無いなあ。

でも、皆言ってるけどギルドでのPT編成画面でスキルが見れないのは不具合レベルじゃねーかと思う。
不便すぎでしょ。テストプレイの時に文句言う人いなかったのかなあ。
あと、二つ名はある程度保存が効くようにして欲しかったなあ。休養する度に打ち直すのめんどいねん。

・キャラクターメイク
他作品のキャラクタでプレイする僕としては髪色と瞳色の変更だけでもけっこう雰囲気出るんで、良かったと思う。
RGBゲージいじるのは面倒だったけど。
ボイスはなー、そこまで必要性を感じないんだけど、設定するとなるとちょっと少ないかなー、という気はしないでもない。


そんなもんかな?
全体的なまとめとしては、そつなくまとまってる良ゲーだったと思います。
シナリオは簡素だったけど、そのおかげで迷宮探索をメインに楽しめると考えればまあ悪くないし。
あ!AdventureEpisodeはすげえ良いと思った。
冒険してる感があるのと、所持スキルと選択肢によって展開が変わるところが特に。
これまではリスクが怖かったもんだからMAP内イベントは基本的にスルーしてたんだけど、今回は展開を楽しむのと、経験値がもらえるのとで積極的に踏みにいったし。
こっちに注力しすぎて本編シナリオが薄くなったのかしら。
迷宮探索に重きを置いた感じなんだろうねえ。今作は。そんな感じです。
日記TB : 0CM : 0
劇場版艦これ感想HOMEガルパン極爆、4DX。

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